Pantheon finnois
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Pantheon finnois
Ahti (dieu de la mer et de la peche)
attrubuts: force, dexterite, perception
domaines: eau, chamanisme, guerre
capacites: athletisme, culture, lancer, melee, presence, resistance, survie,vigilance
attrubuts: force, dexterite, perception
domaines: eau, chamanisme, guerre
capacites: athletisme, culture, lancer, melee, presence, resistance, survie,vigilance
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Re: Pantheon finnois
Ilmarinen (forgeron eternel, dieu de la paix et du soleil)
attributs: force, vigueur
domaines: feu, soleil, terre, chamanisme
capacites: artisanat, CaC, integrite, medecine, politique, presence
attributs: force, vigueur
domaines: feu, soleil, terre, chamanisme
capacites: artisanat, CaC, integrite, medecine, politique, presence
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Re: Pantheon finnois
Louhi (sorciere des glaces)
attributs: apparence, intelligence
domaines: givre, illusions, magie, tenebres, chamanisme
capacites: culture, commandement, occultisme
attributs: apparence, intelligence
domaines: givre, illusions, magie, tenebres, chamanisme
capacites: culture, commandement, occultisme
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Re: Pantheon finnois
Tuoni (dieu du royaume des morts)
attributs: vigueur, manipulation, intelligence
domaines: chaos, mort, chamanisme
capacites: commandement, empathie, investigation, larcin, melee, occultisme
attributs: vigueur, manipulation, intelligence
domaines: chaos, mort, chamanisme
capacites: commandement, empathie, investigation, larcin, melee, occultisme
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Re: Pantheon finnois
Väinämöinen (barde eternel, ancien dieu de la mer)
attributs: dexterite, charisme, apparence, intelligence
domaines: eau, fertilite, son, terre, magie, justice, chamanisme
capacites: arts, CaC, culture, larcin, presence, tir
attributs: dexterite, charisme, apparence, intelligence
domaines: eau, fertilite, son, terre, magie, justice, chamanisme
capacites: arts, CaC, culture, larcin, presence, tir
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Re: Pantheon finnois
Ukko Ylijumala ( le père des dieux, dieu du ciel, de l'orage et de la guerre)
attributs épiques: Force, vigueur, charisme, apparence
domaines: ciel, guerre, psychopompe
capacités: athlétisme, commandement, culture, mêlée, résistance, tir
attributs épiques: Force, vigueur, charisme, apparence
domaines: ciel, guerre, psychopompe
capacités: athlétisme, commandement, culture, mêlée, résistance, tir
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Re: Pantheon finnois
Pas mal, on voit que t'as fait des recherches. J'ai hâte de voir ton nouveau domaine, je me demande sur quoi il va être basé... N'oubli pas (mais prend ton temps) de poster également la présentation de chaque dieu, ainsi que l'avis général de leur panthéon sur le monde et sur la meilleur conduite à adopter, c'est très important pour que l'on puisse se les représenter.
Sinon bon travail, j'attend la suite avec impatience !
Sinon bon travail, j'attend la suite avec impatience !
Mary-Jo_Roro- Messages : 152
Date d'inscription : 14/10/2010
Re: Pantheon finnois
Domaine des finnois : chamanisme
nv1:reves sinistres
nv2:reforcement/abaissement de l'armure
nv3:creer/liberer de la peur
nv4:renforcement arme/arme émoussée
nv5:faire naitre la confusion
nv6:augmentation de la sante
nv7:prise de folie
nv8:augmentation de la legende
nv9:chevauchée (et non pas sauvage) de la mara
nv10: malediction majeur
nv1:reves sinistres
nv2:reforcement/abaissement de l'armure
nv3:creer/liberer de la peur
nv4:renforcement arme/arme émoussée
nv5:faire naitre la confusion
nv6:augmentation de la sante
nv7:prise de folie
nv8:augmentation de la legende
nv9:chevauchée (et non pas sauvage) de la mara
nv10: malediction majeur
Invité- Invité
domaine chaman
Chamanisme :
Pour tout les sorts impliquant une victime ( nv1,3,5,7,9,10), le mage fait un test de manip+occult contre SR+volonté de la victime
Nv1 : rêves sinistres (-1l)
Si la victime échoue, elle s’endort dans un sommeil agité de cauchemars sinistres et menaçants.
Sinon elle s’endort.
Une simple gifle suffit a la réveillé mais les bruits environnants ne la dérangeront pas.
Nv2 : renforcement / abaissement de l'armure (-1l)
Le mage augmente ou diminue de occultisme dégâts graves la valeur de protection de l'armure en vue (une seule fois par scène et par objet)
Nv3 : créer / liberer de la peur (-2l)
+: Permet au joueur sous l'emprise de la peur de refaire un test de volonté + intégrité avec
la valeur d'occultisme du mage comme bonus
-: Si la cible échoue, elle ne pense qu'a une seule chose, éloigner le plus loin et le plus rapidement possible du jeteur de sort.
Nv4 : renforcement arme / arme émoussée (-1,-2,-3l )
Le mage sacrifie 1,2 ou 3 points de légende pour renforcer/altérer l'arme de son choix de + ou – occult fois (point de l sacrifies) dégâts graves, cela peut servir par exemple a désenrayer un fusil ou émousser une lame
Nv5 : faire naitre la confusion (-3l)
Si le mage réussit, durant le reste de la scène, la victime quitte le champ de bataille, son foyer, son propre mariage sans un mot d'explication et errera sans but jusqu'à la fin du sort.
Nv6 : augmentation de la santé ( -5l)
Une fois par scène, le mage pourra augmenter de 1d6 les pv d'une personne ayant la totalité de ses points de vie, cela coutera -1V au beneficiaire
Nv7 : Prise de folie (-1v,-5l)
Le mage avance a reculons a l’intérieur du cercle qu'il a tracé, il psalmodie sans cesse le nom de la victime qui sera immediatement prise de panique, contraint de s'enfuir, sans comprendre ce qui lui arrive. Dans sa fuite, elle tuera ou tentera de tuer toute personne rencontrée, quelle qu'elle soit.
Si le mage réussit, la victime entrera dans une fureur aveugle et ne différenciera plus amis et ennemis. Même épuisée, elle continuera de combattre jusqu'à la fin du sort ou l'inconscience.
Nv8 : augmentation de la legende (-7l)
Une fois par scène, le joueur pourra augmenter d'un cran le niveau de légende d'une personne de niveau de légende inférieur.
Nv9 : chevauchée de la mara (-1v,-7l)
La victime doit être endormie dans une pièce non hermétique (une simple cerrure ou une porte mal ajustée rend une pièce non hermétique) et de niveau inférieur ou égal au mage.
Le mage s'allonge dans ses vêtements de cérémonie, son bâton a la main.
Il laisse son esprit quitter son corps et chevauche son bâton (ou un animal qui sera découvert le lendemain épuisé et couvert d’écume) pour parvenir a sa victime ( qui ne doit pas se trouver dans une pièce hermétiquement fermée) Il la chevauche, gênant ainsi sa respiration et provoquant de mauvais rêves.
Si la victime résiste au sort, elle se réveille complètement épuisée et les cheveux emmêlés de façon inhabituelle.
Sinon, le mage tient son destin entre ses mains, il choisit l’état de santé de sa victime (d'indemne a inconsciente).
Nv10 : malédiction majeur (-1v,-10l)
Si le test est réussit, le mage influe directement sur le destin de sa victime ( nv – ou =)
entrainant son incarcération, son exile, sa ruine et/ ou sa mort.
Pour tout les sorts impliquant une victime ( nv1,3,5,7,9,10), le mage fait un test de manip+occult contre SR+volonté de la victime
Nv1 : rêves sinistres (-1l)
Si la victime échoue, elle s’endort dans un sommeil agité de cauchemars sinistres et menaçants.
Sinon elle s’endort.
Une simple gifle suffit a la réveillé mais les bruits environnants ne la dérangeront pas.
Nv2 : renforcement / abaissement de l'armure (-1l)
Le mage augmente ou diminue de occultisme dégâts graves la valeur de protection de l'armure en vue (une seule fois par scène et par objet)
Nv3 : créer / liberer de la peur (-2l)
+: Permet au joueur sous l'emprise de la peur de refaire un test de volonté + intégrité avec
la valeur d'occultisme du mage comme bonus
-: Si la cible échoue, elle ne pense qu'a une seule chose, éloigner le plus loin et le plus rapidement possible du jeteur de sort.
Nv4 : renforcement arme / arme émoussée (-1,-2,-3l )
Le mage sacrifie 1,2 ou 3 points de légende pour renforcer/altérer l'arme de son choix de + ou – occult fois (point de l sacrifies) dégâts graves, cela peut servir par exemple a désenrayer un fusil ou émousser une lame
Nv5 : faire naitre la confusion (-3l)
Si le mage réussit, durant le reste de la scène, la victime quitte le champ de bataille, son foyer, son propre mariage sans un mot d'explication et errera sans but jusqu'à la fin du sort.
Nv6 : augmentation de la santé ( -5l)
Une fois par scène, le mage pourra augmenter de 1d6 les pv d'une personne ayant la totalité de ses points de vie, cela coutera -1V au beneficiaire
Nv7 : Prise de folie (-1v,-5l)
Le mage avance a reculons a l’intérieur du cercle qu'il a tracé, il psalmodie sans cesse le nom de la victime qui sera immediatement prise de panique, contraint de s'enfuir, sans comprendre ce qui lui arrive. Dans sa fuite, elle tuera ou tentera de tuer toute personne rencontrée, quelle qu'elle soit.
Si le mage réussit, la victime entrera dans une fureur aveugle et ne différenciera plus amis et ennemis. Même épuisée, elle continuera de combattre jusqu'à la fin du sort ou l'inconscience.
Nv8 : augmentation de la legende (-7l)
Une fois par scène, le joueur pourra augmenter d'un cran le niveau de légende d'une personne de niveau de légende inférieur.
Nv9 : chevauchée de la mara (-1v,-7l)
La victime doit être endormie dans une pièce non hermétique (une simple cerrure ou une porte mal ajustée rend une pièce non hermétique) et de niveau inférieur ou égal au mage.
Le mage s'allonge dans ses vêtements de cérémonie, son bâton a la main.
Il laisse son esprit quitter son corps et chevauche son bâton (ou un animal qui sera découvert le lendemain épuisé et couvert d’écume) pour parvenir a sa victime ( qui ne doit pas se trouver dans une pièce hermétiquement fermée) Il la chevauche, gênant ainsi sa respiration et provoquant de mauvais rêves.
Si la victime résiste au sort, elle se réveille complètement épuisée et les cheveux emmêlés de façon inhabituelle.
Sinon, le mage tient son destin entre ses mains, il choisit l’état de santé de sa victime (d'indemne a inconsciente).
Nv10 : malédiction majeur (-1v,-10l)
Si le test est réussit, le mage influe directement sur le destin de sa victime ( nv – ou =)
entrainant son incarcération, son exile, sa ruine et/ ou sa mort.
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